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商品・サービス別

コロナ禍で「退職者の第三の場所」がなくなっている

カラオケは「退職者のための第三の場所」の代表だがコロナ禍でクラスター源のイメージが強まり、行政による行動規制の対象とされ、シニア層はほとんど来店しなくなっている。一方で長期の行動規制で国民の間にストレ...
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エクスペリエンス・ビジネスとは

顧客にとってのエクスペリエンス(経験や体験)が経済価値になるという観点で経済活動を捉える考え方を「エクスペリエンス・エコノミー」という。この考え方では、コモディティ、製品、サービス、エクスペリエンスの...
商品・サービス別

その瞑想アプリ、本当に瞑想できている?

コロナ渦でメンタルヘルスの改善支援市場が拡大。米国では同分野への投資が昨年1兆円を突破し多くの企業がスマホのアプリを使った瞑想の指導やストレス軽減プログラムを提供している。だがこれらのアプリの問題は本...
ビジネス切り口別

コロナ禍での趣味活動の危うい点

コロナ渦でシニアのテレビ視聴とビデオ鑑賞が増えている。テレビやビデオ視聴時には大脳の前頭前野に「抑制現象」が生じるため、長時間視聴は認知機能低下につながる。対策はこれらの活動を一日2時間程度にすること...
ビジネス切り口別

シニア顧客のリピーター獲得の秘訣とは?

スポーツジムやダイエット商品等には利用者が継続利用するものとそうでないものが見られる。しかし、両者の差の原因をきちんと理解している事業者は案外少ない。リピーターを増やすには報酬系と消費行動の関係の理解...
ビジネス切り口別

シニアビジネスを始めるのにどこから手を付けたらよいか

顧客からのクレームや不満の声を単なる顧客のわがままだと思うのか、それとも新しい事業機会だと思うのか。その解釈の仕方が新しい市場をつくり出せるかどうかの分かれ目になる。「フィットネス市場は飽和市場だから...
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ポケモンGOに見る「対コロナ適応力」その2

コロナ禍後に自分が参加するレイドバトルにその場にいないフレンドを招待できるようルール変更した。これによりこれまでレイドパスを使う機会があまりなかった地方のプレイヤーが頻繁にレイドパスを購入するようにな...
ビジネス切り口別

ポケモンGOに見る「対コロナ適応力」

シニアがスマホを使う成功例のポケモンGO。新型コロナウイルス感染症の拡大で、このビジネスも例外なく大きな影響を受け、業績が悪化しました。ところがその後商品コンセプトの変更も含む様々な工夫を施し、見事に...
ビジネス切り口別

ジェネレーション・マーケティングの落とし穴

シニアの消費はシニア特有の「変化」で決まります。世代原体験が明確に存在する場合、中高年期に起きる個人や家族のライフステージの変化によって消費が生まれます。世代特有の嗜好性だけで消費は決まりません。
国内動向

今後ますます拡大 アクティブシニア市場を開拓せよ!

日本商工会議所の編集担当の方から「5年前の記事ではありますが、当時の先生のご指摘は全く色あせておらず、尚、輝きを保っていると思います」とのありがたいお言葉を頂きました。